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New media in education

메타버스를 활용한 가상 교육 콘텐츠

장지은(경희대학교 아트엔테크놀로지융합전공 겸임교수)

낯설지만 친숙한 메타버스

교육 분야를 비롯하여 전 사회적으로 메타버스(metaverse) 열풍이 불고 있다. ‘메타버스’라는 용어가 낯설고 어렵게 느껴질 수 있지만 사실 메타버스의 개념과 유형을 살펴보면 이미 우리 일상에 자리 잡은 친숙한 내용들이 많다. 메타버스는 초월과 가상을 의미하는 메타(Meta)와 세계 및 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 메타버스는 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동을 통해 가치를 창출하는 세상을 말한다.
메타버스의 교육적 활용에 대한 논의는 새로운 것이 아니지만 코로나 팬데믹 이후 뜨겁게 재조명되고 있다. 코로나 팬데믹으로 대면 소통이 어려워지자 오프라인의 많은 교육이 디지털 환경으로 이전되었으며, 온택트(ontact) 사회가 본격화되었다. 또한 로블록스(Roblox), 제페토(ZEPETO) 등이 선풍적인 인기를 끌게 되면서 가상세계에 대한 관심이 폭발적으로 증가했다. 향후 메타버스는 플랫폼, 기술혁신, 투자 등 모든 측면에서 더욱 주목받을 것으로 전망된다. 더불어 교육 분야에 활용 가능성을 확대하고, 차별화된 학습 경험의 가치를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

메타버스의 4가지 유형

메타버스를 연구하는 대표적인 단체 미국미래학협회(Acceleration Studies Foundation, ASF)는 메타버스를 4가지 유형으로 분류하여 메타버스 로드맵을 제시하였다.

[그림] 메타버스의 4가지 유형 프레임 윅 (Acceleration Studies Foundation, 2006)

먼저, 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 외부 환경정보를 증강하여 제공하는 형태를 말한다. 다음으로, 라이프로깅(Life logging)은 개인이 현실 세계에서 이루어지는 다양한 정보를 디지털 세계와 통합하는 유형이다. 또한, 거울세계(Mirror Worlds)는 현실 공간을 가상의 공간으로 효율적으로 확장한 것을 말한다. 마지막으로, 가상세계(Virtual Worlds)는 사용자가 완전한 가상의 공간에서 사회적 활동할 수 있는 기반을 제공하는 것을 말한다. 이러한 4가지 유형의 메타버스는 현재 상호 작용하며 새로운 형태의 융복합 서비스로 진화하고 있다.

메타버스와 교육 콘텐츠

앞서 소개한 4가지 유형에 따라 효과적인 교육적 활용 사례와 현장에서 적용 가능한 메타버스 콘텐츠들을 소개하고자 한다. 또한 교육적 활용에 대한 확장 가능성과 한계를 함께 논의한다.

■ 증강현실(Augmented Reality)
현실 세계에서 외부의 환경정보를 증강하여 제공하는 증강현실은 교육 분야에서 가장 활발하게 사용된다. 특히 저연령 학습자들에게 가장 적합한 형태로 주목받고 있다. 이러한 증강현실의 시장 성장은 가상현실보다도 더 클 것으로 예측된다. 특히, 어린이들의 관심 주제이면서도 직접 관찰이 어려운 우주, 인체, 화산 등의 활동은 그림이나 이야기로 설명하는 것보다 더욱더 효과적이며 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 끌어내는 것으로 보고되고 있다.

[그림] Cruscope의 Virtuali-Tee

[그림] AR card

[그림] AR book

■ 라이프로깅(Life logging)
개인이 현실 생활에서 이루어지는 다양한 정보를 디지털 세상에 게시하고 이를 통한 디지털 사회 활동을 하는 라이프로깅은 고등 학습자를 대상으로 교육 환경에 적용되고 있다. 저연령 학습자의 경우 대부분 개인 디바이스를 소유하지 않고 있으며, 개인 정보 기록과 노출에 대한 위험성이 있어 거의 활용되지 못하고 있다. 고등 교육에서는 프로젝트 학습을 통한 협력 학습에서 주로 사용된다.

■ 거울세계(Mirror Worlds)
현실 공간을 거울에 비춘 듯 가상의 공간으로 확장해서 시뮬레이션한 거울세계는 현실의 복제라기보다는 확장에 가깝다. 가상의 세계에서는 이를 더욱 효과적으로 보여주기 위한 다양한 장치들이 함께 제공된다. 대표적인 구글어스(google Earth)는 직접 관찰이 어려운 장거리의 다양한 세계의 유적지들을 입체적으로 학습할 수 있어 학습의 다양한 효과가 증명되고 있다. 이 외에도 과학(화학) 실험, 미술관, 과학관, 박물관 등에서 적극적으로 활용되고 있어, 온라인 교육 콘텐츠의 질을 향상하고 있다는 평가를 받고 있다.

[그림] Google Earth

[그림] Google Arts&Culture

[그림] Foldit

■ 가상세계(Virtual Worlds)
메타버스 하면 가장 먼저 떠올리는 가상세계는 정교해진 3D 모델과 아바타 그리고 디지털 기기의 빠른 기술 발전으로 최근 새롭게 조명받고 있다. HMD 기기 활용, 몰입형 프로젝션, 사용자를 대신하는 아바타가 가상의 공간을 체험하는 등 사용자가 가상의 세계에 온전히 존재한다고 느끼게 한다. 제페토를 활용한 가상 학교와 유치원 건설, 로블록스와 마인크래프트를 활용한 역사 유적지 건설, 온라인 학습, 신입생 환영회 등 다양한 가능성을 탐색하고 시도하는 단계이다.

[그림] ZEPETO

[그림] Roblox

[그림] Gather town

참고문헌

1) [그림] Cruscope의 Virtuali-Tee - 출처: Cruscope (curiscope.com)
2) [그림] AR card - 출처: octagon studio(octagon.studio)
3) [그림] AR book - 출처: Quivervision (quivervision.com)
4) [그림] Google Earth - 출처: earth.google.com
5) [그림] Google Arts&Culture - 출처: artsandculture.google.com
6) [그림] Foldit - 출처: fold.it
7) [그림] ZEPETO - 출처: zepeto.me
8) [그림] Roblox - 출처: roblox.com
9) [그림] Gather town - 출처: gather.town